Így kezdődött... PDF Nyomtatás E-mail

Történetünk elbeszélése egy kocsmában kezdődik. Az ivóban mindenki hallani akarja az öreg Billy egyik szokásos sztoriját, de ő most kivételesen egy különleges kalóz történettel rukkol elő.

Az elbeszélés azzal az idegennel indul, aki megszökött Gandohar börtönéből. Valójában ő az egyetlen élő ember, aki valaha is kijutott a császár börtönéből, s ezért esett rá a rettegett Teal kapitány választása, hogy végezzen el neki egy feladatot. Elküldeti érte az egyik emberét, akinek az a feladata, hogy ellássa a fickót egy jelszóval és egy ismertetőjellel...

Rövid eszmefuttatás a kiegészítő kronológiájáról:
Ez a titokzatos idegen természetesen a mi Hősünk, de időrendben sajnos egészen a történet végéig nem lehet biztonsággal elhelyezni. A játék szerkezete azt súgja, hogy ekkor már szabadon járunk-kelünk a világban, s Gandohar bőrébe bújva már az új császár uralkodik Antalooron. Viszont ama nagy tettünkről egyszer sem esik szó, hogy legyőztük minden sárkányok utolsó élő sarját, pedig ez azért minden bizonnyal nyomott hagyna a történelemben. Ellenben a játéknak erősen a vége felé elbeszélünk egy történetet, amely szerint Kyrat akkor láttuk utoljára, mikor otthagytuk egy fa tövében pihenni, miközben Gandohar elől menekültünk... Ez már csak azért is megtévesztő, mert az az első rész elején volt, s ha már megszöktünk a börtönből, akkor már biztosan kellett találkoznunk a lánnyal.
Szóval az egyszerűség kedvéért tételezzük fel, hogy a mi Hősünk túl van Cassara meggyilkolásán és abban a biztos nyugalomban vándorol Antaloor földjén, hogy húga jól van és a császár álarca mögött biztonságban tudhatja. Így helyére kerül az a laza stílus is, amivel a hirtelen megjelenő kalózt fogadja...


A Kóbor düh és a Kanger-sziget


Küldetés egy kalóztól - Quest from a Pirate

Küldetést adja: Jack, a Kés
Hírnév: Kalózok +8

Tehát ott tartunk, hogy békésen bandukolunk egy hatmandori úton, amikor elénk toppan egy fejkendős alak, de kivételesen nem a "Pénzt vagy életet!" kiáltással kezdi, hanem tőle telhető "udvariassággal" megszólít minket. A rendkívül cizellált párbeszédből kiviláglik, hogy őt Edwin Teal kapitány, minden idők legrettegettebb és legkegyetlenebb kalóza küldte értünk, mert szüksége van a segítségünkre. Az éles elméjű fickótól kapunk egy ismertetőjelet, Az elveszett karperecét, no meg egy jelszót: "Végy el mindent, amit lehet." Ezzel utunkra bocsát.
Ezután egy durva jelenetnek leszünk szemtanúi: Őrült Willyt kivégzi Teal kapitány árulás címén, mert a Repülő erőd láttán ő is elmenekült a többiekkel együtt - csakhogy őt elkapták, mielőtt elteleportálhatott volna a szigetről. Az átvezető videóban láthatjuk, amint Metsző a Hősünk háta mögé osonva fejbe kólintja, mert azt hiszi, kémkedni jött.
Egy hajón térünk magunkhoz egy szerény méretű cellában. Itt rövid párbeszédet folytatunk le a kapitánnyal, akinek meg kell adnunk a Jacktől kapott jelszót. Ha netán mégis eltévesztjük, ne ijedjünk meg, szólítsuk meg Metszőt, aki továbbra is ott őrködik majd a cellánk előtt, és mondjuk neki, hogy már emlékszünk a jelszóra. Amikor megkapja az igazi jelszót, végre kienged a rácsok mögül.
Ha új karakterrel kezdtünk, vagy egy előző mentésből importáltuk a karaktert, de nem volt elég fejlett a játékhoz, viszont hagytuk, hogy a gép felhúzza 42-es szintre, akkor ideje elvégeznünk a kezdeti simításokat. Ha nem maradtak elosztandó tulajdonság- és képességpontjaink, akkor csak szerelkezzünk fel a fegyverekkel, páncélokkal, ékszerekkel, ha szükséges. Ha vannak szabad pontjaink, akkor osszuk szét őket bölcsen. Ezt persze megtehetjük kicsit később is, de minél hamarabb túlesünk rajta, annál jobb, mivel odakint a vadonban érdekes dolgokkal szembesülhetünk. A kiegészítőben sokkal fejlettebb a játék MI-je, és minden nagyobb termetű állat, vagy növény képes minket ledönteni a lábunkról, ami azért kellemetlen, mert így sokkal sebezhetőbbek vagyunk. Szóval még ha egy combos, feltápolt karakterrel folytatjuk is a kiegészítőt, akkor is bőven lesz meglepetésekben részünk.
Ha mindent rendben találunk magunkon, akkor kocogjunk fel a kapitány kabinjába: menjünk fel a lépcsőn, majd egyenesen tovább, a lépcsővel szemközti ajtón át. A beszélgetés nyomban kezdetét veszi és elég hosszúra elnyújtható, ha mindent végigkérdezgetünk egészen addig, amíg már kifogyunk a kérdésekből. Ezalatt három küldetést is kapunk Teal kapitánytól, melyeket rövidebb-hosszabb idő alatt tudunk majd teljesíteni, s egyúttal ezt a küldetést le is tudjuk.


A csónak - The Boat

Küldetést adja: Teal kapitány
Hírnév: Kalózok +7

A Teal kapitány által adott fontos feladathoz nélkülözhetetlen számunkra egy csónak, amivel átjuthatunk arra a szigetre, ahol küldetésünk célja található. Ezért elküld minket Szeges Nicky hadnagyhoz, aki mindjárt a főfedélzeti kijárat előtt támasztja a korlátot. Amint kilépünk a szabad ég alá, az öreg harcos megszólít minket. Kérjünk tőle egy csónakot, majd mikor panaszkodik, hogy nincs senki, aki hozna neki anyagot az egyetlen bárka megjavításához, ajánljuk fel neki segítségünket. Ekkor végre megtudhatjuk a lényeget: a csónak megjavításához 3 medve hájára lesz szüksége. Másszunk le a hajóról az oldalán lógó kötélhágcsón (igen, immár lehet ilyet is!), majd a piciny földbuckán keressük meg a teleportot. Ezzel teleportáljunk át a kelet felé található szigetre. Nézzünk szét a teleport környékén, itt elég sűrűn botlunk bele nagy medvékbe. Vágjunk le hármat, zsigereljük ki őket, majd térjünk vissza Nickyhez. Amíg ő megjavítja a csónakot, mi menjünk le a fedélközbe és beszéljünk Metszővel, mert látni akar minket. A karót nyelt srác ad nekünk egy küldetést (ld. "Selyemruha" küldetés), aztán mehetünk vissza Nickyhez. A csónak a miénk, végezhetjük a dolgunkat tovább.

 

Minden jog fenntartva © 2008 - 2015 2worlds.hu

Lap tetejére

Design by Next Level Design
Lizenztyp CC

Módosította: Ardea

A weboldalunkon cookie-kat használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk. . Részletek.

.

EU Cookie Directive Plugin Information