Two Worlds - magyar rajongói oldal; hírek, leírások, végigjátszások, letöltések, tippek-trükkök, képek, információk
Testvériség Harcos céh PDF Nyomtatás E-mail

Hatmandor és Cheznaddar


Szerződéses hírnév - Contract for Fame

Küldetés felvehető: hatmandori hirdetőtábláról (Bad Yi)

A szerződés szerint egy rettenetes szörnyet zártak be a Testvériség Harcos céh régi céhházába, miután onnan átköltöztek. Bölcs Mahdi azt az ígéretet teszi, ha megöljük ezt a szörnyet, akkor a befolyása révén hírnevet szerezhetünk a céhben. A feladatunk annyiból áll, hogy elindulunk a város nyugati oldalán északi irányba vezető úton, ami egy szűk kanyonba visz minket. Útközben még egy küldetést is felvehetünk ("A megzavart temetés"), ha van hozzá kedvünk. Szóval megyünk ezen az úton, amíg elérünk a Harcos céh céhházához. A kapu előtt fordulunk balra, akkor megláthatunk a sziklafal tövében egy kisebb épületet. Ez a régi céhház. Ide kell bemennünk. A szörny nem más, mint egy ostoros tetű. Az állat azonnal megtámad minket, ahogy a lépcső aljára érünk. A szűk hely esetleg gondot okozhat, próbáljunk úgy kerülni, hogy bejussunk a tágasabb helyiségbe. Miután a szörnnyel végeztünk, térjünk vissza a hirdetőtáblához. A jutalmunkat elhelyezték a tábla melletti ládában. Ez minden olyan szerződéses küldetésnél így lesz, amit a hirdetőtábláról veszünk le.


A megzavart temetés - Interrupted Burial

Küldetést adja: Galija

Amidőn a Testvériség Harcos céh céhháza felé tartunk - ilyen vagy amolyan okból -, nem sokkal azután, hogy belépünk a kanyonba, néhány embert találunk az út jobb oldalán. Éppen egy sírt ásnak, és egy férfit akarnak eltemetni. Néhány szó után futva érkezik a helyszínre Galija, és megkér minket, hogy vessünk véget ennek a ceremóniának, mert élve temetik el a fivérét. Erről úgy bizonyosodhatunk meg, hogy beszélünk a földön fekvő férfivel. Ám abban a pillanatban, amikor megszólítjuk Azhart, Haadija nagymama átváltozik zombivá és rögvest megtámad minket. Öljük meg. Miután végeztünk vele, beszéljünk Galijaval, aztán Azharral. A férfi valóban nagyon beteg, de nem halott. Mivel megmentettük az életét, felajánlja nekünk, hogy beléphetünk a Harcos céhbe, aminek ő maga is tiszteletreméltó tagja. Azt mondja, most pihen egy kicsit, de aztán a céhház előtt fog várni minket, ha később visszajövünk. Tegyünk egy kört, intézzünk el más feladatokat, majd ugorjunk vissza a céhházhoz. Azhar a kertben egy padon fog ücsörögni, s beküld minket Bölcs Mahdihoz, akinek ő beajánlott minket.

Megjegyzés: mivel ide még elég sokszor vissza fogunk jönni, célszerű a céhház előtt elhelyezni egy személyes teleportot az egyszerűség kedvéért.


A vér kötelez - Bound of Blood

Küldetést adja: Bölcs Mahdi

Miután elvégeztük a "Szerződéses hírnév" és/vagy a "Megzavart temetés" küldetést, lépjünk be a Testvériség Harcos céh épületébe és beszéljünk Bölcs Mahdival, a céhmesterrel. Ekkor ő azt mondja, a kovács szeretne egy új fegyvert kipróbáltatni valakivel, s mi éppen alkalmasnak látszunk e feladatra. Amikor beléptünk, a bejárattól balra mindjárt láthattunk egy fickót egy pult mögött dolgozni. Ő Életerős Sulajman, a kovács. Most menjünk vissza hozzá és beszélgessünk vele. Erre ő elmagyarázza, hogy nem mindig elég a puszta fém egy-egy ellenség legyőzéséhez, ezért a fém megerősítése végett belekovácsolt némi veritát is a fegyverbe, valamint néhány kristállyal is növelte mágikus sebzését. Ezt a fegyvert (Sulajman reménysége) kellene kipróbálni, s Mahdi tud is egy erre alkalmas feladatot adni számunkra. Így tehát most szereljük fel a fegyvert, és lépjünk vissza Mahdihoz. Ő méltatja kezünkben az eszközt, majd leküld minket az alagsorba. Odalent van az Emlékek csarnoka, ahol időről-időre furcsa jelenségek zajlanak le. Ennek kellene utána járnunk, de felhívja figyelmünket az esetleges veszélyre is. Nohát, menjünk szépen le az alagsorba, majd menjünk be a bal oldali helyiségbe. Lépjünk be az Emlékek csarnokába. Ekkor bezáródik az ajtó és megjelenik egy ördögszerű lény. Néhány szó után lebegő páncélokat idéz meg, amiket nekünk le kell győznünk, majd még egy kört kell velük futni. Ezután meglepődik, majd eltűnik. Szóljunk vissza Mahdinak, hogy most ugyan győztünk, de ez a furcsa lény még bizonyára vissza fog térni. Közben megtudjuk azt is, hogy Azhar nagyanyjának tetemét elküldték a Mágus céhhez vizsgálatra, s csak annyit tudtak kideríteni róla, hogy az oszlás állapotából ítélve már egy éve halott volt... Ezután még azért menjünk vissza Sulajmanhoz is meséljük el neki, hogy egész jól szuperált a kis fejszécske, amit kaptunk tőle, de le nem győztük azt a különös lényt. Ekkor ezt a fegyvert nekünk adja, és közli, hogy akkor csinálj egy még jobbat.


A vadászat - Hunt

Küldetést adja: Bölcs Mahdi

Miután Mahdival beszélgettünk Azhar nagymamájáról, a céhmester elküld minket Hosszúéletű Azharhoz, hogy próbáljuk neki valahogy tálalni ezt a szörnyű dolgot. Ugyanis az a tény, hogy a nagyi egy éve meghalt és két hete meglátogatta az unokáját, erősen arra utal, hogy egy nekromanta keze van a dologban. El kell mondanunk a férfinek. Amint elhagyjuk a céhházat és elindulunk Cheznaddar felé, futva érkezik Bahir, Azhar édesapja és könyörögve kér minket, hogy látogassuk meg a fiát, mert rosszul érzi magát. Ez egy okkal több, hogy felkeressük a derék harcost. Menjünk Cheznaddarba, Azhar házába (ez az észak-nyugati kaputól néhány lépésre van) és beszéljünk vele. Mondjuk el előbb mi, hogy mit tudtunk meg, azután pedig hallgassuk végig Azhar történetét is. Amikor meglátogatta őt a nagyanyja a harcosok céhházában, megharapta a lábát. Ezután a sírnál tért magához. És most úgy érzi, haldoklik. S mindaz, amit mi mondtuk a nagyanyjáról, valószínűleg benne is lezajlik, és ez csak megerősíti abban a hitben, hogy veszélyt jelent a családjára, ha a házban marad, vagy a testvéreire, ha visszamegy a céhházba. Burkoltan megkér minket, végezzünk vele itt helyben. Mi azonban megmakacsoljuk magunkat és megígérjük neki, segítünk rajta, csak még egy kicsit tartson ki. A mágusok, miután megvizsgálták Haadija nagyi tetemét, megpróbálják kitalálni, pontosan mi történt vele. S ha ezt megtudják, azt is megmondják majd, hogyan kerülhető el ez az állapot. Addig Azhar térjen vissza a harcosok céhházába és pihenjen, amennyit csak tud. Na, sikerül rábeszélnünk, menjünk vissza Mahdihoz. Mondjuk meg neki, rávettük Azhart, hogy jöjjön vissza ide és itt várja be, amíg a mágusok kitalálnak valamit. A céhmester helyesel, hívjuk csak be Azhart. A céhház előtt találjuk Hosszúéletű Azhart egy padon ücsörögve, tessékeljük be.

Tipp: Ha az "Elátkozott vér" küldetés előtt még újra beszélünk Azharral, ő odaadja egy most kihullott fogát, melynek segítségével megoldhatjuk a "Rothadó csontváz" küldetést.


Elátkozott vér - Cursed Blood

Küldetést adja: Bölcs Mahdi

Tehát ott tartottunk, hogy visszazsuppoltuk Azhart a céhházba, hogy ott pihenje ki magát, míg orvosolni tudják a baját. Mi viszont közben kombináltunk, s arra a következtetésre jutottunk, hogy az Emlékek csarnokában akkor kezdődtek a gondok, mikor a halott Haadija nagymama megjelent az unokájánál, ezért valószínűsíthető, hogy a nagyi jelenléte élesztette fel azt a különös lényt odalent. Ha viszont ez így van, akkor összefüggésben lehet Azhar állapotával is. Így tehát ismét elhatározzuk, hogy lemegyünk még egyszer körülnézni és megpróbálunk végezni azzal a teremtménnyel, hátha ettől valamiképp elmúlik Azhar "betegsége". Amikor mindezt előadjuk Mahdinak, ő megint csak a kovácshoz küld minket, aki az előző eset óta egy még jobb fegyvert kovácsolt nekünk. Beszéljünk hát Életerős Sulajmannal, akitől kapunk egy újabb, az előzőnél valamivel erősebb fejszét. Ezzel akkor kocogjunk le az alagsorba, be az Emlékek csarnokába. Itt ismét lesz szerencsénk Sangaire-hoz, a különös lényhez, aki haragjában ezúttal különböző csatlósokat fog megidézni, akiket meg kell ölnünk. Végül magával Sangaire-val kell szembeszállnunk, és végeznünk kell vele. Ha ezzel is megvagyunk, térjünk vissza Bölcs Mahdihoz. Amikor felérünk a nagy csarnokba, láthatjuk, amint Sulajman és Mahdi a halott Azhar fölött állnak. Sulajman azt mondja, Azhar hirtelen nekitámadt, mint az ördög szállta volna meg, hát kénytelen volt megölni. Mahdi nem szidja le a tette miatt, inkább egy szép hosszú halotti beszédet mond Hosszúéletű Azhar dicsőségére. Meghallgat minket. Ezután szeretne egyedül maradni a gyászában.


Az aréna - The Arena

Küldetést adja: Basel

Miután befejeztük Basel számára az általa adott utolsó küldetést is ("Az ártalmatlanítás"), megsúgja nekünk, ha egy kis kalandra vágyunk, vagy éppen pénzszűkében vagyunk, keressük fel Harunt a harcosok céhházában, ahol időről időre aréna harcokat szoktak szervezni a népek szórakoztatására. Mivel ez a fajta harc illegális, nem vehet részt rajta akárki. Menjünk el a Harcos céhházhoz, ott lépcsőzzünk le az alagsorba, majd az Emlékek csarnokával szemközti beugróban álljunk Harun elé. Harunnak azt kell mondanunk, hogy "Egy pint vért is megiszol, mielőtt rosszul leszel." és akkor tudni fogja, Basel küldött minket harcolni. Összesen 10 kör van, az ellenfelek természetesen egyre erősebbek, a harcok egyre nehezebbek, így tehát érdemes előbb még feltápolnunk a karakterünket, mielőtt belemelegszünk az aréna harcokba. Természetesen nem muszáj egyszerre végigtolni az összeset, két ütközet között is el lehet hagyni a céhházat, de ha egy küzdelembe belefogunk, vagy győznünk kell, vagy veszítünk, s csak akkor nyílik ki újra az aréna kapuja. Szóval mindig gondolkozzunk, mielőtt nekiállunk a hadakozásnak.
Hát, akkor csapjunk a lovak közé.


Az aréna I. - Gladiátor - The Arena I - Gladiator

Küldetést adja: Harun

Az első ellenfelünk egy gladiátor fejszével és pajzzsal felszerelkezve. A játéknak ebben a szakaszában már nem jelenthet nagy gondot a levágása. Ha készen vagyunk, térjünk vissza Harunhoz, jutalmunk 690 aura.


Az aréna II. - Íjászok - The Arena II - Archers

Küldetést adja: Harun

Másodszorra mindjárt két ellenfelet állítanak ki ellenünk, két íjászt. Természetesen közelharcot kell velük kezdeményezni, mivel az íjászat az erősségük, és a karddal rosszabbul bánnak. A védelmük is kisebb. Ha végeztünk velük, menjünk vissza Harunhoz, aki odaadja a jutalmunkat, 690 aurát.


Az aréna III. - A törp - The Arena III - The Dwarf

Küldetést adja: Harun

Harmadik ellenfelünk egy törp. Győzzük le, amivel jól esik, nem egy nagy durranás - a beharangozása ellenére sem. Haruntól ezért a győzelemért már 1840 aurát fogunk kapni.


Az aréna IV. - Gepárd idomár - The Arena IV - Cheetah Trainer

Küldetést adja: Harun

Ez a harc már érdekesebb. Két idomított gepárd és az idomárjuk száll szembe velünk. A gepárdok most is idegesítő támadási szokásuk szerint jelennek meg majd vonulnak vissza, miközben az idomárjuk gyepál minket. Próbáljunk először a fickóval végezni, aztán cselezgessük a gepárdokkal. Egyszerre hármójukkal harcolni elég esélytelen. Ha végeztünk, fújjuk ki magunkat, majd irány Harun, akitől kapunk 1840 aurát.


Az aréna V. - A Halálos hármas - The Arena V - The Deadly Three

Küldetést adja: Harun

A Halálos hármas egy gladiátorból és két íjászból álló trió. Ha nagyon szétszóródnak, elég macerás lehet velük harcolni, ilyenkor inkább egyikükre koncentráljunk. Próbáljunk az íjászokkal kezdeni, a gladiátor utánunk fog jönni. Ekkor érdemes egy kétkezes karddal, vagy hosszú fegyverrel harcolni, s a körkörös suhintással rendet teremteni magunk körül. Ha elült a por, menjünk vissza Harunhoz az 1840 auráért.


Az aréna VI. - Nekromanta - The Arena VI - Necromancer

Küldetést adja: Harun

Ellenfelünk ezúttal egy nekromanta. Önmagát adja a dolog, hogy közelharcra kényszerítsük a mukit, és ne foglalkozzunk az által megidézett csontvázakkal, hisz azok eltűnnek, miután vele végeztünk. Ellenben itt sem árt, ha van nálunk egy kétkezes kard, vagy egy hosszú fegyver, amivel körbesuhinthatunk, ha úgy hozza a helyzet. Ha mindenki elterült körülöttünk, caplassunk vissza Harunhoz, akitől megkapjuk az 1840 auránkat.


Az aréna VII. - Mamutpók - The Arena VII - Mammoth Spider

Küldetést adja: Harun

Mivel a közönség zokon vette, hogy azokat az aranyos gepárdokat levágtuk, hát most olyan szörnyet vetnek be ellenünk, amely elpusztítása ellen senkinek sem lesz kifogása: egy mamutpókot. Mielőtt belépünk az arénába, szerelkezzünk fel jó ellenmérgekkel (Gunus méregtelenítő), vagy a mérget gyógyító főzetekkel (gyógyitalok). A dög fő erőssége a méreg köpködése, de ha ez már számunkra nem jelent gondot, akkor a pengéknek hamar megadja magát. Ezért a győzelemért Haruntól már 3600 aurát kapunk.


Az aréna VIII. - Vérlény - The Arena VIII - Werebeast

Küldetést adja: Harun

A vérlény nem valami nagy kihívás, de - a gepárdokhoz hasonlóan - elég idegesítő a támadási taktikája. Bosszantóan sokáig tarthat a legyőzése, hiszen úgy ugrál körbe-körbe az arénában, mint egy nagy, szőrös, ronda nagy fogakkal bíró béka. Talán még az a legjobb taktika, ha megállunk egyhelyben és megvárjuk, míg felénk ugrál. Mielőtt ránk ugrik, támadjuk meg egy lerohanással, aztán várjuk meg, míg elszökdécsel, aztán visszajön. Itt nincs értelme a nagy erejű ütéseknek, mert míg erőt gyűjtünk, ő megtámadhat minket, vagy mire lesújtunk, eltűnik onnan. Szóval gyorsnak és pontosnak kell lennünk. Haruntól ezért a harcért is 3600 aurát kapunk.


Az aréna IX. - Bajnok mágus - The Arena IX - Champion Mage

Küldetést adja: Harun

Na, itt már kezd igazán érdekes lenni a küzdelem. A Bajnok mágus volt az egyetlen, aki legyőzte Harunt, szóval nehéz küzdelemnek ígérkezik. Ennek ellenére, mire idáig eljutunk az aréna harcokban, egyszerűen nem jelenthet túl nagy problémát a legyőzése. A mágusok ellen folytatott taktikát kell bevetnünk: közelharc, és ne hagyjuk, hogy varázsoljon. Azzal indít, hogy egy igen erős tűz varázslatot hajít ránk, így ha sikerül megsebeznie minket, azzal időt nyer a következő varázslatára. Próbáljuk meg ezt elkerülni és rögtön férkőzzünk a közelébe. Ha nem tud varázsolni, viszonylag gyorsan végezhetünk vele. Ha sikerrel jártunk, menjünk Harunhoz, kapunk tőle 3600 aurát.


Az aréna X. - Küklopsz - The Arena X - Cyclops

Küldetést adja: Harun

Legyőztük ugye az előző bajnokot, a mágus, aki Dattan mester után a második volt a mágusok közt. Szép eredmény, de ettől még nem lettünk bajnokok. Ahhoz, hogy kikiáltsanak minket az aréna bajnokának, még egy utolsó ellenfelet is le kell győznünk. Ez pedig nem más, mint egy küklopsz. A küklopszok erőssége a szívóssága és az irdatlan ereje. Ígyhát ne hagyjuk, hogy lesújtson ránk, mert azzal komoly sérülést okozhat. Erre akkor készül, mikor felemeli mindkét karját. A söprő mozdulatok nem okoznak akkor sebzést. Viszont lassúak is, így ezt kihasználva körötte rohangálva szurkáljuk, vagy dobjuk be a csatakiáltást, s ezután időt nyerünk, hogy a lesújtó támadással egy nagyobb csapást vigyünk be. A taktika sokat segít a legyőzésében. Ha ezt az utolsó harcot is sikerrel megvívtuk, Haruntól megkapjuk az utolsó 3600 auránkat, aztán mehetünk isten hírével.


Új-Ashos környéke


A tengerparti fiúk - The Beach Boys

Küldetés felvehető: új-ashosi hirdetőtábláról (Des Mon)

A szerződést egy kiöregedett harcos tette ki a táblára. Az ő problémája annyiban áll, hogy vett egy ingatlant a tengerparton, csakhogy időközben hívatlan vendégek telepedtek ott le: egy háromtagú küklopsz család. A mi feladatunk nem más, mint hogy megtisztítsuk ezt a partvonalat a küklopszoktól. Menjünk le a partnak erre a szakaszára (a legkönnyebben a kikötőtől lehet idejutni), és öljük meg a három küklopszot. Ha esetleg túl erősnek találjuk őket, akkor nemes egyszerűséggel csaljuk be őket a vízbe, követni fognak minket, és ott rögvest megfulladnak. Ha viszont a tisztességes harcot választjuk, ne engedjük, hogy körülvegyenek minket és sose várjuk meg, míg lendületből lesújtanak ránk (amikor magasra emelik a karjukat). Lassúak, úgyhogy használjuk ki a gyorsaságunkat. Ha végeztünk velük, menjünk vissza a hirdetőtábla melletti ládához és vegyük magunkhoz a jutalmunkat.


Az ashosi hódbűvölő - Pied Piper of Ashos

Küldetés felvehető: új-ashosi hirdetőtábláról (Des Mon)

A szerződés szerint egy felháborodott állatidomár hódokat idézett meg Új-Ashos romlására. Az állatidomárt arra bérelték fel, hogy a városban elszaporodott kígyókat irtsa ki, de a feladat végeztével nem akartak neki fizetni. Ezután uszította a városra a temérdek hódot, amik akkor pusztítást végezhetnek, hogy veszélyeztethetnek minden épületet, s ezáltal az emberi életeket is. Csírájában kell elfojtani a pusztítást. Hagyjuk el Új-Ashost a keleti kijáraton, menjünk az úton, míg az elágazásnál lévő hídhoz érünk. Itt találunk néhány hódot, ezeket koncoljuk fel (ha nagyon elbújtak a híd alá, ami nem valószínű, használjunk mágiát vagy távolsági fegyvert a megölésükhöz). Innen tovább kell mennünk a következő kupac hód felé - a lehető legegyszerűbb, ha a folyómederben haladunk a folyásiránnyal szemben. Így nagyon hamar eljutunk a másik hídhoz, ahol a következő "horda" hódot találjuk. Ezeket a mütyüröket is szedjük szét. Ezután már csak egy feladatunk marad: magával az állatidomárral is le kell számolnunk. Menjünk most az Új-Ashostól észak-keletre lévő két tanya közt megbúvó kis tisztásra, ahol nem csak az állatidomár támad ránk, hanem három kígyó is, amiket az elpusztítás helyett meghipnotizált, hogy az ő parancsait teljesítsék (lám, most derül ki, miért is nem akarták kifizetni...). Ha nem akarunk nagyon harcolni, akkor először az állatidomárral végezzünk, a kígyói vele halnak. Ha minden elcsendesül, fáradjunk vissza a hirdetőtábla melletti ládához, amelyben már vár a jutalmunk.


Sárkányraptor park - Drakonai Park

Küldetés felvehető: új-ashosi hirdetőtábláról (Des Mon)

A szerződés szerint a harcos céh nagyon el van foglalva és nincs ideje azzal a problémával foglalkozni, mellyel amúgy őket bízták meg. Ezért úgy döntöttek, delegálják ezt a feladatot egy vállalkozó szellemű zsoldosnak. A dolgunk a következő: a várostól nem messze van egy mindentől elzárt sziget, ahol az utóbbi időben rendkívüli módon elszaporodtak a hüllők. Mivel már attól tartanak, hogy - ha már élőhelyüket túl kicsinek fogják tartani - valami módon (úszva, repülve) beszivárognak a szárazföldre is. Ezt kell megakadályoznunk úgy, hogy kiirtjuk őket mind egy szálig. Ehhez azonban meg kell találnunk egy a tenger alatt húzódó, a szigetre átvezető alagutat. Ehhez Új-Ashost a nyugati kapun hagyjuk el, majd tartsunk mindig észak felé. Az út elég hosszú és viszonylag kanyargós, de el kell jutnunk Eollas észak-nyugati csücskébe. Itt egy utolsó kis kurfli elvezet minket a sziklafalba nyíló Elfeledett átjáróhoz. Lépjünk be. Lesz néhány szörny útközben (kígyó, pókok), de nem vészes. A szigeten elég sok sárkányraptor van, de azért nem annyi, hogy egymás sarkát tapossák. :-) Mivel elég erősek és alattomosan tudnak támadni (a zöld, magas fűben néha alig látszanak és rohanásból ránk ugorva le tudnak dönteni minket a földre, ami után védtelenek leszünk, s ekkor harapdálni kezdenek), célszerű óvatosan, egyenként megtámadni őket. Amikor felénk rohannak, ugorjunk félre az útjukból. Az egész szigetet be kell járnunk. Ha minden sárkányraptornak vége, visszamehetünk a hirdetőtábla melletti ládához, ahol már elhelyezték jutalmunkat (használjuk a szigeten lévő teleportot).


Mocsár


A falucska - The Hamlet

Küldetés felvehető: új-ashosi hirdetőtábláról (Des Mon)

A szerződésben arra kérnek fel minket, hogy kutassunk fel egy kis falut, ami a Mocsár elterjedésekor odaveszett. Mivel ez fontos stratégiai pont lehetne a Tisztogatók számára is, ezért nem elég megtalálni és megtisztítani a falut az azt minden bizonnyal ellepő szörnyektől, hanem meg kell találnunk és aktiválnunk kell a teleportját is. Nos, egyértelmű, hogy a falucska a Mocsárban van. Ide csak akkor juthatunk be, ha Kaineth mestertől megkaptuk a jelszót a Tisztogatók táborába való belépéshez, mert a Mocsárba csakis az ő táborukon keresztül léphetünk be. Tehát induljunk el az egyetlen, dél felé vezető úton, majd az elágazásnál menjünk tovább kelet felé. Amikor az elkanyarodik a Különös udvarház felé, mi menjünk tovább keletnek. Itt már nincs határozott út, de a sziklák közt járható a terep. Haladjunk észak-keleti irányban, majd a bal oldali sziklák ívét követve forduljunk északnak. Itt hamarosan találunk egy utat. Néhány lépés múlva meg is találjuk a falu kis kapuját. Lépjünk be rajta. Kaszaboljunk le minden rovargyíkot. Ezek két hullámban jelennek meg. Amikor minden elcsendesül, menjünk a teleporthoz, ami működésbe lép. Ha éppen nincs más dolgunk, akár vissza is ugorhatunk ennek segítségével Új-Ashosba, ahol a hirdetőtábla melletti ládából magunkhoz vehetjük a jutalmunkat.


A hét fivér - The Seven Brothers

Küldetés felvehető: új-ashosi hirdetőtábláról (Des Mon)

Még egy utolsó szerződést szedhetünk le az új-ashosi hirdetőtábláról a Testvériség Harcos céh részéről. Ebben egy magánjellegű kérést találunk. Egy apa nagy áldozatra kér minket. Annak idején együtt élt hét fiával a mostanra rommá lett Ashos városában. Már akkor is örökké csak marakodtak, mert a hatalomvágy fűtötte őket, azonban a Mocsár kialakulása után nem haltak meg. A lelkükben dúló erős vágyak újraélesztették őket, és jelenleg csontvázakként civakodnak tovább egymással. Rá kellene őket venni arra, hogy legalább egyszer valamiben összefogjanak, s akkor elmúlik róluk ez az átok. Konkrétan tehát minket kér meg arra, hogy vonjuk magunkra a hét fivér együttes haragját, s adjuk meg nekik a végtisztességet, hogy békében nyugodhassanak végre. Menjünk hát el Ashos romvárosába, s alighogy belépünk, az első épületbe térjünk be. Ez a hét fivér háza. Amikor benyitunk, látjuk a hét csontvázat egymással harcolni, de ránk se hederítnek. Ahhoz, hogy felhívjuk magunkra a figyelmet, meg kell támadnunk az egyik fivért. Miután ez megtörtént, mind a heten nekünk esnek - persze lehet, hogy néhányuk némi fáziskéséssel adja fel a testvére csépelését, de legyünk türelmesek. Ha mind a hét fivérrel végeztünk, a szerződésnek eleget tettünk. Mehetünk vissza felvenni a jutalmat az új-ashosi hirdetőtábla melletti ládából.


Rovaridomár - Insect Tamer

Küldetés felvehető: ashosi hirdetőtábláról (a Mocsárban)

Ez egy igen rövid kis küldetés. Ezt a szerződést a régi Ashos romvárosában lévő hirdetőtábláról vesszük le. Jutalmat nem fogunk kapni érte, inkább a kaland és a tapasztalati pont a cél. Szóval a szerződés szintén elég magánjellegű. Egy harcos céh tag arra kér fel egy vállalkozó szellemű egyént, hogy tanítsa móresre a szomszédját, aki rovarokat idomít a turisták szórakoztatására. Nos, azóta nyilván meghalt mind a megbízó, mind a szomszéd, de érdekes lehet megnézni, mi lett az "idomított" rovarokból. Két sarokra van a ház, menjünk oda, lépjünk be az ajtón. A ház tele van ostoros tetvekkel meg rovargyíkokkal. Tisztítsuk meg tőlük a házat, aztán jóccakát. Ez a feladat ennyi volt.

 

Minden jog fenntartva © 2008 - 2015 2worlds.hu

Lap tetejére

Design by Next Level Design
Lizenztyp CC

Módosította: Ardea

A weboldalunkon cookie-kat használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk. . Részletek.

.

EU Cookie Directive Plugin Information