Two Worlds - magyar rajongói oldal; hírek, leírások, végigjátszások, letöltések, tippek-trükkök, képek, információk
Bayan - Halhin, Oros, Jurban PDF Nyomtatás E-mail

Bayan

Tehát ott tartottunk, hogy megérkeztünk Bayanba - Hatmandor helyett. Ghortarius figyelmeztetett minket, hogy a teleport erőhullámok ingadoznak Bayan és Hatmandor között, de azért reménykedett benne, hogy a megfelelő helyre visz minket a kütyü. Hát persze, hogy a szavanna közepére pottyantott ki minket ("Megbízhatatlan ősi vackok!"), úgyhogy most innen kell nekünk átkeverednünk a nagy városba. Bayan egy poros kis falu, aminek megvan a maga bája persze. Már ha éppen nem lenne szárazság. Minden utcasarkon koldusokat és csalókat találunk, akik megpróbálnak megélni valamiből. Jelenleg nincs más, csak szárazság, éhező emberek, gazdagok és katonák...
Amikor kitesz minket a teleport, egy látomásban Kyra segítségért kiált, majd Sambuval beszélgethetünk (részleteket ld. a "Sivatagi kapu" küldetésnél), ekkor nagyjából képet kapunk a faluban uralkodó viszonyokról. Menjünk egyenesen a nagy kapuhoz, s ott beszéljünk Odvallal, hogy felvegyük tőle a főküldetés feladatot, s ezután lássunk neki a megoldásának, amihez számos lehetőség adott.


Állatgyógyászati gyakorlat - Veterinarian practice

Küldetést adja: Alima

Elsődleges célunk a hivatalos útiokmány beszerzése, hogy átmehessünk a sivatagi kapun Hatmandor felé. Ilyen dokumentumot logikusan a falu vezetőjétől lehet kérni. Gyakorlatilag bárkit megkérdezünk arról, hogy ki a falu vezetője, mindenki elmorogja Alima nevét, aki erős kézzel uralkodik, de nem képes megoldani az éhezés problémáját a faluban, s az emberek már a lovaikat kezdték el megenni, mert nem maradt más ennivaló. (Ez azért nagy szó, mert a szavannai népek a lótenyésztésükről híresek, itt már a kisgyerekek is lovakkal foglalkoznak.) És mint gazdag embernek, Alimanak több lova is van, mégsem ajánlja fel az embereknek, hogy legalább ideiglenesen jóllakjanak valamiből. Szóval eléggé lincshangulat van, s ezt érzi Alima is - ez világosan kiderül a vele való beszélgetésünkből. Teljes mértékben azon van, hogy megoldja az éhínség problémáját, de ebben az aszályban ez nagyon nehéz feladat. Tudja, mi lenne a megoldás: kereskedni kellene a szomszédos Halhin faluval, felvásárolni a készleteik egy részét, de erre valamilyen okból kifolyólag nem halandók. El kellene oda mennünk, de mivel gyalog elég messze van, alánk ad egy lovat. Már éppen kezdenénk örülni, hogy nem kell a tikkasztó forróságban gyalogszerrel mennünk, amikor kiderül, hogy az egyetlen alkalmas paci beteg.
Tehát először is meg kell gyógyítanunk a gebét. Ehhez egy béltisztító főzetet kell készítenünk, amihez mentagyökeret kell használnunk. Csakhogy mentagyökeret nem lehet csak úgy találni, mert mélyen a földben bújnak meg. Viszont van néhány strucc, amelyik kikaparja magának és megeszi. Az ő gyomrukból egy éles késsel könnyedén ki lehet nyerni ezeket a növényeket, mivel lassan emésztenek. Alima elküld minket nem messze, egy völgyben tanyázó falka strucchoz. Legalább négy darab menta gyökeret kell kinyernünk belőlük, de mire végzünk az egész bandával, több is lesz. Térjünk most vissza Alimához, aki egy gyors kiselőadást tart nekünk az alkímiáról (ezzel tulajdonképpen el is sajátítjuk az alapokat, amit később a Karakterlapon lehet majd fejleszteni). Nyissuk meg a felszerelésünket, válasszuk ki az Alapanyagok szekciót, majd kattintsunk jobb egérgombbal a mentagyökérre. Ez belemegy az üstbe. Adjunk hozzá még legalább 3 mentagyökeret (4 db kell összesen, de tehetünk bele többet is), majd fogadjuk el a főzetet a pipára kattintva. (El is menthetjük a receptet egy általunk megadott néven, de ez nem fontos.) Amikor kész a főzet, azt adjuk oda Alimának, aki maradéktalanul elégedett lesz a teljesítményünkkel. Az asszony beadja a pacinak a béltisztító főzetet, s az hipp-hopp meggyógyul. Jöhet a nagy kérés!


Éhínség - Starvation

Küldetést adja: Alima

Alima megígéri nekünk, hogy ha segítünk neki megoldani az éhínség problémáját, kapunk tőle egy írásos engedélyt a kapun való áthaladásra. Az asszony az éhínség megoldására azt az egy lehetőséget látja, hogy vissza kell állítani a kereskedelmet Bayan és Halhin között. Igazából azt sem tudja, miért szűnt meg. Elküld minket, hogy beszéljünk Altannal, Halhin falu vezetőjével, aki állítólag rendes ember és ha elmagyarázzuk a helyzetet, akkor megértő lesz és engedékeny. Pattanjunk lóra és irány Halhin. Egyelőre maradjunk az úton, mert találkozhatunk elég erős ellenfélnek számító állatkákkal. Persze ha kihívás kell, vagy fejlődni óhajtunk, akkor lehet irtani a faunát. Bizonyos helyeken sakálokkal is találkozhatunk, ők valószínűleg elég erős ellenfelek egy kezdő karakter számára, de lehet próbálkozni. (Sajnos a Two Worlds II-ben nem lehet lóról harcolni, ami a játék elején hatásos módszer lehetne az erősebb ellenfelekkel szemben.) Tehát pacigoljunk el Halhinba, ahol mindjárt a falu szélén (a teleport előtti leágazásnál jobbra álló házban) megtaláljunk Altant. Adjuk elő neki a problémánkat, mire ő bőszen bólogat, hogy hogyne, persze, segítene ő nagyon szívesen, de... És kapunk egy sor feladatot, amit el kell végeznünk ahhoz, hogy visszaálljon a kereskedelem a két falu közt: "Beavatási ceremónia", "Lótolvaj futam", "Aszály". És ha ez még nem lenne elég, a végén kideríti, hogy mind szép és jó, hogy segítettünk nekik és tényleg, igazán... de ő nem hozhatja meg ezt a komoly döntést egyedül. Menjünk el a világítótoronyba, ott majd beszéljünk valakivel, aki majd eldönti, mi legyen a jövőben. Ez a valaki nem más, mint Selen, egy erős üzletasszony, aki a Mangano családnak dolgozik. (Ugye nem kell részletezne, milyen "családról" van szó? :-) ) Nos, ússzunk el a világítótoronyhoz, tekeregjünk fel egészen a tetejéig. Itt találjuk Selent, aki rögtön megszólít, mikor megérkezünk. Rendre felvázolja a helyzetet, megmagyarázza, hogy ezt az egész éhínség-szituációt azért alakította ki, mert a Mangano család úgy döntött, el akarja távolítani Alimat a vezető pozícióból. Már megvan az ő emberük, akit a helyére akarnának tenni, s aki az ő utasításaikat követi. Tehát ez az egész nem szól másról, mint hatalmi harcokról. Adva van a döntés helyzet:

1. megoldás
Ha felháborodva közöljük, hogy most már aztán elég ebből az erőfitogtatásból, és milyen dolog az, hogy emberek halnak meg az ő hatalmi harcaik miatt. Megígértük Alimanak, hogy visszaállítjuk a kereskedelmet és így is lesz, ha tetszik Selennek, ha nem. És mindezt az emberek érdekében tesszük. Erre természetesen Selen megtámad minket. Nem könnyű legyőzni őt, mert erős is, gyors is és viszonylag messziről képes erős csapást bevinni. Ha tudunk, harcoljunk ellene szintén hosszú fegyverrel. Miután őt megöltük, vegyük el a cuccait (érdemes!), majd szóljunk Altannak, hogy "megbeszéltük" a dolgot Selennel, most már indíthatja a kereskedőket Bayanba. Menjünk vissza Alimahoz is, újságoljuk el, milyen ügyesek voltunk. Erre ő hálából nem csak úti papírokat ad, hanem választhatunk egy nadrágot harci beállítottságunknak megfelelő öltözékből (harcos, íjász, mágus).
Megjegyzés: Ha megöljük Selent, később még találkozunk vele az "Édes bosszú" küldetésben.

2. megoldás
Ha azt feleljük, nekünk teljesen mindegy, ki uralkodik Bayanban, csak legyen már vége az éhínségnek és kapjuk meg azt az útiokmányt, amivel végre mehetünk a dolgunkra Hatmandorba, akkor Selen átad nekünk egy üzenetet, amit el kell vinnünk Ledonak, Alima öccsének. Ebben az áll, hogy Ledo menjen oda Alimahoz, vigyen minket magával tanúnak, és jelentse ki, hogy átveszi a falu vezetését, mert Halhin kijelentette, hogy kizárólag Ledoval hajlandóak kereskedni. Mivel az asszonynak azért fontosak az emberek is, belátja, hogy az éhínséget csak úgy lehet megoldani, ha megadja magát a Mangano családnak. Meg persze ha nem adná át önként, az emberek előbb-utóbb úgyis leváltanák (ha előbb meg nem ölik), szóval esélye sincs hatalmi helyzetben maradni. Keserűen távozik, Ledotól pedig megkapjuk az óhajtott írásos menlevelet. Irány Hatmandor!


Kelet-Erimos


Beavatási ceremónia - Initiation Ceremony

Küldetést adja: Altan
Hírnév: Lóversenyzők

Szóval amikor megérkezünk Halhinba és beszélünk Altannal, a fickó kétségbe vonja döntéshozatali képességünket. Hogy jövünk mi ahhoz, hogy megítéljük az ő döntéseit, amikor mi még sosem vezettünk semmilyen népet. Válaszul az erősködésünkre, előad egy lehetőséget: van egy szokás, aminek a törvényeit tiszteletben tartják. Szoktak rendezni egy "Lótolvaj futam" nevű lóversenyt, s az a személy, aki a legjobb idő alatt teljesíti, leválthatja a falu jelenlegi vezetőjét, ha mások is beleegyeznek. Mi persze rögtön lecsapunk a témára, ha csak így tudjuk meggyőzni őt arról, hogy ismét kereskedjenek Bayannal. És megint jön egy DE. :-) Ahhoz, hogy a "Lótolvaj futamon" részt vehessünk, végig kell csinálnunk egy úgynevezett "Beavatási ceremóniát", melynek során meg kell találnunk a kiindulópontot és végig kell járnunk egy kijelölt utat, s bizonyítékot kell hoznunk arról, hogy teljesítettük. Kapunk egy pergament, amin egy fura S formát láthatunk. Nyissuk meg a térképet, nézzük meg alaposan. Ekkor felsejlik előttünk Halhintól délre egy S alakú út. Keressük meg az észak-keleti kiindulópontját - természetesen lóval! Aztán induljunk el rajta. Semmi egyéb dolgunk nincs, mint követni az utat úgy, hogy nem térünk le róla. Esetleg az akadályokat kikerülhetjük, ha nincs érzékünk a megfelelő időben történő ugratáshoz, de ez a kis sétagalopp még nem időre megy. Szépen kényelmesen végigkocogunk az úton, ami egy szurdokba vezet, ahol találunk egy nagy sziklát egy belevésett ágaskodó lóval. Ezt "lerajzoljuk" a papírunk hátuljára bizonyítékként. Lovagoljunk vissza Altanhoz és némi hümmögés után közli, hogy akkor indulhatunk a Lótolvaj futamon, ha nagyon akarunk. Hogyne akarnánk!

Megjegyzés: Ezt az egész hajcihőt egy tollvonással elintézhetjük akkor, ha előtte már elkóboroltunk ama völgybe, ahol a lovas szikla van. Ha ott már jártunk, akkor - miután megtekintettük az Altan által adott pergament az S alakú úttal - nemes egyszerűséggel visszavághatunk Altannak, hogy hiszen itt már jártunk, ez egy ösvény, aminek a végében egy lovas szikla van. A fickó elképed, morog, és enged.


Lótolvaj futam - Rustler's Run

Küldetést adja: Altan
Hírnév: Lóversenyzők

Egy kis előszó a Lótolvaj futamhoz: mielőtt elkezdjük, célszerű egyszer lefutni a távot "üresjáratban" és mellékesen megtisztítani Orost az ott tanyázó temérdek sakáltól, hogy mikor a trófeáért megyünk, ne akadályozzanak minket. Így két legyet üthetünk egy csapásra: ismerkedünk a tereppel és az útvonallal - ami a térképen egyenesnek látszik, de valójában apró cseles kanyarok vannak benne - és a sakáloktól is megszabadulunk. Ha ezzel megvagyunk, mondjuk azt Altannak, hogy indulunk a Lótolvaj futamon. Ekkor ő sok szerencsét kíván és a jobb felső sarokban megjelenik egy stilizált óra, ami 3 percet mutat. Ennyi idő áll rendelkezésünkre, hogy levágtázzunk Orosba (a kijelölt útvonalon!), felvegyük a falu határában felállított trófeát, majd visszarobogjunk Altanhoz. Orosba érve nem kell leszállnunk a lóról, hanem csak vegyük magunkhoz a trófeát, aztán uzsgyi! Ha már kellően ismerjük az utat és mondjuk még a szörnyektől is megtisztítottuk az ösvényt és a falut is, jóval hamarabb megjárhatjuk (kb. két és fél perc). A lovaglásnál mindig ügyeljünk arra, hogy ne hajtsuk túl a lovat, különben az ledob minket és mászhatunk fel újra a hátára. Nos, ha megvan a trófea és sikerült időben visszaérni a falu vezetőjéhez, akkor ő kénytelen elismerni sikerünket, de attól még nem válunk vezetővé, hogy ilyen rekordot állítottunk fel. Gondoskodnunk kell az emberekről, hiszen az aszály Halhint is fenyegeti, nem csak Bayant.


Halhin


Aszály - Drought

Küldetést adja: Altan

Szóval aszály van a szavannán. Halhinban a legnagyobb gond a vízhiány. Hiába víz mellett élnek, a tenger sós vizét nem lehet meginni - bár legalább élelemmel ellátja őket. Altan azt a feltételt szabja a kereskedelem visszaállításához, hogy keressünk neki vizet, vagy legalább valami támpontot, hogy vizet találhassanak. Hogy szabadon járhassunk-kelhessünk a faluban, kinyitja nekünk a falu eddig zárt kapuit. Kutatásunkat többféleképpen is elkezdhetjük. Három megoldás is létezik a küldetés sikeréhez, de akár mindet is végigjárhatjuk, hogy minél több információhoz jussunk, ami a vízlelőhelyet illeti.

1. megoldás
Beszéljünk Baasannal, a rovartudóssal, aki a falu hegyoldal mellett szélén egy termeszvár körül őgyeleg. Ha még egy kicsit érdeklődünk, akkor felkínálja, hogy megvehetjük tőle a termeszekről írt könyvét 25 auráért. Ebből megtudhatjuk, hol találunk termeszeket és azt is, miért jó, ha termeszvárakat találunk valahol: a termeszek a növények gyökeréből kivonják a vizet, s elraktározzák testükben. Ezt használják a termeszvárak építéséhez is, valamint a sivatagi szárazságban igen nagy távokat képesek megtenni a megőrzött nedvesség segítségével. Baasan azt is elmondja, hogy egy jó lelőhelyet tud nem messze Bayantól - a térképünkön meg is jelöli a termesz kolónia helyét.

2. megoldás
Ha beszélgetünk Baasannal, a rovatudóssal, aztán meglátogatjuk Purewt, a szakácsot is, aki további információval szolgál nekünk a termeszekről (a "Mit neveznek sivatagi rizsnek" kérdésére feleljük azt, hogy a termeszeket és máris a szívébe loptuk magunkat). Sőt, még egy két részből álló küldetést is ad nekünk ("Termesztojások"). Innen is megtudhatjuk, hol találjuk a legmegfelelőbb termesz kolóniát.

3. megoldás
Átkutatjuk Baasan, a rovartudós házát, s a ládájából előkerül egy tanulmány, melyet a termeszek életciklusáról írt. Ebből már eleve sok dolgot megtudhatunk, de még a megfelelő helyről nem szereztünk értesüléseket. Ezért beszéljünk Basaannal, vagy Purewval.

Miután valamely módon megtudtuk, hol van egy jókora termesz kolónia, ahol minden bizonnyal találnak vizet, ha kutat ásnak, menjünk a térképünkön látott jelöléshez, Halhintól enyhén dél-nyugatra az út mentén. Idefelé jövet itt találkozhattunk egy csapat sakállal. Mint tapasztalni fogjuk a későbbiekben, a sakálok az ösztönük által hajtva szintén akácia ligetek és termeszvárak közelében vernek tanyát, mert érzik, hogy itt találnak vizet. Szóval amikor a termesz kolónia területére érünk, a sakálok azon nyomban ránk támadnak. Számoljuk fel a tábort. Fontos! Feltétlenül pakoljuk ki minden termeszvárat, amit itt találunk, mert később, ha már emberek fognak itt áskálódni, nagy szemeket meresztgetnek ránk, ha könyékig beletúrunk egy-egy várba tojások után kutatva. Ha ezekkel mind megvagyunk, akkor menjünk vissza Altanhoz és tájékoztassuk a vízlelőhelyről, illetve a felfedezéseinkről. És most akkor ugye visszaállítja a kereskedelmet Bayan és Halhin között? Nem! Elküld minket a világítótoronyba, ahol a döntést Selen fogja meghozni. (Ld. korábban az "Éhínség" küldetésnél.)


Fejvesztve - Lost Head

Küldetést adja: Lewsam, a sírásó

A Bayan melletti kis temetőben találjuk Lewsamot, a sírásót. Ha megszólítjuk, mesél nekünk egy-két érdekes dolgot. Küldtek egy galambot Hatmandorba, hogy küldjenek élelmet, mert Bayanban éhínség tizedeli a falut. Erre a kereskedő céh elküldte egy követét, de máig nem tudják, milyen hírt hozott, mivel jöttében megállt a temetőben és az egyik sírnál könnyített magán. Pechjére pont Sambu fiának sírjára, akit a férfi éppen akkor veszített el. Mivel éppen ott volt Sambu is, fogta az ásót és egyetlen lendítéssel lefejezte az illetőt dühében. Küldtek egy bocsánatkérést is a férfi holttestével együtt, de azóta csak egyetlen válasz jött tőlük: kérik a férfi fejét is, mert így nem tudják megadni neki a végtisztességet. Hát Lewsam megmentette a férfi fejét a keselyűktől. Ha elvállaljuk, hogy elvisszük azt a bomlásnak indult fejet az "Utolsó találkozás" nevű halottasházba, akkor ad nekünk egy tippet, hogyan szerezhetünk útiokmányt Hatmandor felé. Ha csak ezen múlik, hát megígérjük neki. Erre ő elküld minket Thome-hoz, az írnokhoz és megadja a régi ügyfelek által ismert titkos jelszót is.
Nos, miután az írnok - vagy más - segítségével átjutunk a sivatagi kapun, és átküzdöttük magunkat az első nagy hatmandori kapun, forduljunk le balra és menjünk el a déli kapuig. Ezzel szemközt találjuk a halottasházat. Az emeleten lépjünk be. Ghazan kissé maliciózus tekintettel mér végig minket, s csak miután meggyőződött róla, hogy mi élők vagyunk, kérdezi meg, kik-mik vagyunk. Elmondjuk, hogy Lewsam küldött hozzá a levágott fejjel. Erre előhozakodik azzal, hogy a minap neki akart állni a balzsamozásnak, de a holtak leugrottak az asztalról és rátámadtak. Azt sugallja nekünk, ha megtisztítjuk a pincéjét, akkor leadhatjuk nála a fejet és mehetünk a dolgunkra. Természetesen elvállaljuk a feladatot, hiszen nem akarunk félmunkát végezni. Trappoljunk le a lépcsőn, ahol is négy darab múmia ront ránk - becsületes nevükön sírrablók. Öljük meg mindet, aztán nyugtassuk meg Ghazant, hogy mehet dolgozni. Csakhogy ekkor árulja el nekünk, hogy nem hagyhatjuk nála a fejet, hanem el kell vinnünk Hatmandorba, mert a család felajánlotta a holttestet a nekromantáknak tanulmányozás céljából. Azonban nem tudják megkezdeni a munkát, ha nincs meg a fej. Szóval még érlelődik a kis csomag a hátizsákunkban egy darabig.
Számos kisebb küldetést kell még elvégezni az "Irány Hatmandor" küldetés keretében, mire eljuttathatjuk a fejet végső nyughelyére. Amikor végre bejutunk Hatmandorba, vigyük a kobakot a jelölt házba, le a pincébe, és adjuk át a nekromantának. Ad nekünk egy kis alamizsnát a fáradozásunkért, meg egy ajánlólevelet, ami megsemmisül az elolvasás után. A szálak elvarrása végett ugorjunk vissza Ghazanhoz, akitől szintén leesik még egy kis pénz, no meg Lewsamhoz is nézzünk vissza.
Lewsam lelkesedésében, hogy talán bennünk utódjára akadt, odaadja kedvenc könyvét, de csak akkor, ha megígérjük, visszaadjuk, miután elolvastuk. Olvassuk el a könyvet - vagy legalább nyissuk ki! Egy képességpontot kapunk! Ezután adjuk vissza - bár ez inkább lelkiismeret dolga, mintsem hogy komolyabb következményekkel járna, ha megfeledkezünk erről.


Az írnok tintatartója - Scribe's Inkwell

Küldetést adja: Thome, az írnok

Miután felvettük Lewsamnál a "Fejvesztve" küldetést, és a fickó elmondja nekünk a titkos jelszót, lépjünk a nyugdíjba vonult írnok elé és említsük meg neki, hogy "Az utolsó nyár esős volt...". Ezután kicsit felderül az öreg arca, mert látja, hogy még megvannak a régi kuncsaftjai. Ő ugyanis okiratokat hamisít, de már visszavonult. Viszont ha szépen megkérjük, a kedvünkért még vállalkozik egy utolsó munkára, ha visszaszerezzük a tintatartóját, anélkül ugyanis nem írhat hiteles hamisítványt. A birodalmi karmazsinvörös tinta ott maradt a házukban, amit az arra járó birodalmi katonák felégettek a fosztogatás közben. De az még talán túlélte. Induljunk el Halhin felé, s nagyjából félúton lesz egy útelágazás. Itt térjünk le jobbra, menjünk a következő elágazásig. Találunk egy nagy kupac üszkös romot. Ez volt az írnok háza. Nyissunk ki minden ládát, s az egyikben megleljük a tintatartót. Vigyük vissza Bayanba. Mielőtt belépnénk az írnok házába, az ajtóban megállít minket az írnok felesége. Elmeséli, hogy néhány hete elváltak, mert már végképp nem bírta elviselni, hogy Thome jobban szereti a tintatartóját, mint őt, a feleségét. És elege lett abból, hogy rengeteg mosott rá, mert mindenét mindig összetintázta. És a többi, és a többi. Amikor elmondjuk neki, hogy nekünk csak egy útiokmányra van szükségünk és nem akarunk beleszólni a családi életükbe, előhozakodik egy ajánlattal.

1. megoldás
Odaadhatjuk Floranak a tintatartót, s cserébe ő beszél nekünk a csempészek által régebben használt átjáróról, ahonnan megkerülhetjük a kaput. Ekkor hazudhatjuk azt Thome-nak, hogy a tintatartó megsemmisült a tűzben, de ez már nem fontos.

2. megoldás
Nem érdekel minket Flora siránkozása, mert a szavunkat adtuk Thome-nak. Ekkor az asszony morogva bár, de félreáll, s mi bemehetünk az öreg házába. Adjuk oda a tintatartót, amit Thome már csak egy aláírás erejéig használ és készen is van a remekmű. Ünnepélyesen átadja nekünk az okmányt, és mehetünk isten hírével.


Hamis útiokmány - Forged Pass

Küldetést adja: Furfangos Mat

Miután felvettük a "Sivatagi kapu" küldetést, a faluban való lézengésünk közben elhaladhatunk egy Furfangos Mat nevű padon ücsörgő egyén előtt. Amikor ezt megtesszük, ő automatikusan megszólít minket, s nagylelkűen felajánlja, hogy - mivel hallotta, Hatmandorba tartunk - ad nekünk egy hamis menlevelet. Nem kell félni, a hamisítvány tökéletes, az őröknek fel sem fog tűnni, hogy nem igazi. Egy ilyen okmány 500 aurába kerül. Mondhatjuk, hogy nem kérjük, vagy azt is megvárja, amíg kerítünk annyi pénzt. Azonban miután megkapta az 500 arany pénzecskét, szépen besétál a házába, s nekünk követnünk kell őt. Hanem miután beléptünk a házba, még látjuk Furfangos Mattet eltűnni a pincében - szóval bottal üthetjük a nyomát, meglépett a pénzünkkel, de papírt azt nem kaptunk tőle.

Megjegyzés: ha nem sajnáljuk az 500 aurát, csináljuk meg ezt a küldetést is, mert a keserű szájízen kívül azért némi tapasztalati pontot is kapunk. És bizony a játék elején nem árt, ha fejlesztjük a karakterünket, ahogy csak tudjuk. Bár ekkor pénzt is nehéz összeszedni...


A Csempészek átjárója - Smuggler's Passage

Küldetést adja: Dagwa és/vagy Tobias, a Tuskó

Miután megérkeztünk Bayanba és körbejárjuk a falut, az első koldus után még egy asszony is megszólít minket, Dagwa. Ő valami kis élelmet kér a gyermekei számára, hogy ne megint éhesen, vacsora nélkül kelljen ágyba bújniuk. Adjunk neki valami húsfélét, s ezzel ő már boldog is lesz. Később, mikor felvettük a "Sivatagi kapu" küldetést, térjünk vissza hozzá, s beszélgessünk vele egy kicsit. Ekkor büszkén mondja el, hogy nála jobban kevesen ismerik a szavannát, és valóban tud egy olyan utat, ami teljesen megkerüli a kaput. Így nem kell bajlódnunk az útiokmány beszerzésével. Annak idején a férje élelmiszert csempészett Hatmandorból, innen tud a Csempészek átjárójáról, melynek a bejárata nem messze található a falutól. Azonban arra felhívja figyelmünket, hogy régen nem használják már azt az útvonalat, mert ellepték a sakálok.

Ha már felvettük a "Sivatagi kapu" küldetést Odvaltól, a falu egyik szegletében egy padon üldögélve megpillanthatunk egy férfit. Ez a férfi Tobias, a Tuskó. Ha elcsacsogunk vele, megtudhatjuk, hogy ő ismer egy másik utat, ami elkerüli a kaput, de az ilyen információnak piaci ára jelenleg 500 aura, de mivel mi szimpatikusak vagyunk neki, megszámítja 300 aurában. Ez már csábítóan hangzik. Ha átadtuk neki a pénzt, félvállról megemlíti nekünk a Csempészek átjáróját, s még azt is felajánlja, hogy elkísér minket. Felkészülés céljából bevonul házába. És bezárkózik! Hát ennek az összegnek is annyi!
Megjegyzés: ha nem sajnáljuk az 500 aurát, csináljuk meg ezt a küldetést is, mert a keserű szájízen kívül azért némi tapasztalati pontot is kapunk. És bizony a játék elején nem árt, ha fejlesztjük a karakterünket, ahogy csak tudjuk. Bár ekkor pénzt is nehéz összeszedni...

Bármilyen módon szerzünk tudomást erről az átjáróról, az ösvény bejáratát egy nagy vörös X jelöli a térképünkön. Menjünk oda. Először is elég nehéz észrevenni a sziklák közti keskeny rést, amelyen keresztül eljuthatunk az átjáró tákolt kapufélfájához. Sajnos lóval itt sem tudunk átmenni, mert ahhoz elég alacsony a szemöldökfa. Menjünk végig az előttünk kanyargó kis ösvényen, utunk során öldököljük le a sakálokat, s mikor kilépünk a tágas térségbe, a küldetés megoldódik. Ezzel együtt letudhatjuk a "Sivatagi kapu" küldetést is.

Tipp: függetlenül attól, hogy melyik módon sikerül megoldanunk a "Sivatagi kapu" küldetést, mindegyik ehhez kapcsolódó kis mellékküldetést elvégezhetjük, mert mindegyik hoz némi xp-t a konyhára!


Adomány egy szenvedélybetegnek - Donation for Addict

Küldetést adja: Vesztes Joe

Jártunkban-keltünkben összefutunk egy Vesztes Joe nevű egyénnel, aki minden lacafacázás nélkül leszólít minket és adományért könyörög. Előad nekünk mindenféle dumát, hogy mire is adjuk neki a pénzünket, de végül csak kiböki, hogy mindenét elveszítette szerencsejátékon és már semmije sincs. A semmiért pedig ugye mi nem adunk pénzt. Viszont felajánl 100 auráért egy kincses térképet, ami egy ősi sír helyét mutatja. Vegyük meg tőle a térképet (folytatást ld. a "Narmer főpap sírja" küldetésben) - ő boldog lesz, hogy ismét van pénze, amit elverhet a játékasztalnál, mi meg gazdagabbak leszünk... egy tapasztalattal biztosan...


Kelet-Erimos


Jáde maratonja - Jade's Marathon

Küldetést adja: Sambu
Hírnév: Lóversenyzők

Ugye emlékszünk még arra a bizonyos koldusra, aki megérkezésünk után azonnal megszólított minket? Ő volt Sambu. Mivel először azzal búcsúzik el tőlünk, hogy ha megtudjuk, hogyan lehet átjutni a sivatagi kapun, mondjuk el neki, így az ezzel kapcsolatos küldetés megoldása után már ő is ismeri a dörgést (mi ugyan nem mondunk semmit, de ez így van). Ezután felszabadultabb életmódot folytat, s nekiáll pénzt keresni. Ekkor őt Bayantól néhány lépésre délen találjuk majd egy árnyas részen, egy padon ücsörögve. Beszéljünk vele. Van a szavannán egy jó kis lóverseny: a Jáde maratonja. Ezen bárki részt vehet, csak valamit bele kell tennie a "közösbe", ami tulajdonképpen egyfajta tétnek minősül arra nézve, hogy ő bizony megdönti az eddigi legjobb rekordot. A lényege, hogy a Bayan - Jurban - Oros - Halhin - Bayan útvonalat a lehető leggyorsabban kell megtenni lóháton, miközben Jurbanban, Orosban és Halhinban magunkhoz veszünk egy-egy korsó kumiszt bizonyságul annak, hogy bejártuk a teljes útvonalat. Vannak ellenőrzési pontok az út mentén, így nem érdemes kerülgetni, meg levágni a kijelölt útvonalat; az a lovat is lelassítja, s akkor ezeket a pontokat is elkerülhetjük. Minden próbálkozásunk alkalmával nekünk is fizetnünk kell egy adott összeget, ám ha nyerünk, megkapunk mindent, amit az adott menethez az előttünk próbálkozó lovasok beletettek a "közösbe". A maraton három menetből áll, értelemszerűen egyre több a beugró, de egyre nagyobb a nyeremény és ugyanazt az utat mind rövidebb és rövidebb idő alatt kell megtennünk.

Néhány tanács:

1.)Ha tehetjük, járjuk be az útvonalat és tisztítsuk meg főleg a sakáloktól, hiszen ők eléggé hátráltathatnak minket. Márpedig sakálból sok van a fenti útvonal mentén. A vadállatok annyira nem számítanak, annál is inkább, mert folyton újratermelődnek.
2.)Néhány kínos pont van ezen az úton: az egyik nem sokkal az indulás után dél-nyugaton, az Elhagyatott kovácsműhely után, ahol van egy leszakadt híd. Ezt elég nehéz átugratni, de meg lehet oldani, ha kellő lendülettel megyünk fel a hídra és egészen a szakadás széléig vágtatunk, aztán ugrunk. Nem baj, ha nem jön össze, csak ne a meredek sziklafalon akarjunk visszatérni az útra, hanem gyorsan menjünk el jobb kéz felé, fel a lankán, aztán vissza az útra.
3.)A lovaglásról: mielőtt odaadjuk a nevezési díjat, hívjuk oda magunkhoz a pacit, mert minden bizonnyal elporoszkált legelészni. Tehát a hátas álljon készenlétben. Az akció gombbal ülhetünk nyeregbe. Ezután a jobb egérgombbal tudjuk ösztökélni. (Ha meg akarjuk állítani a lovat, nyomjuk meg a bal egérgombot.) Van egy ritmus, amivel kellően fel tudjuk gyorsítani a pacit, s utána már csak szinten tartjuk az iramát, erre rá kell érezni. Ha emelkedőn megyünk fel, a ló kissé lassul, de itt fokozottan ügyeljünk rá, hogy ne hajtsuk túl. A lejtőn gyorsabban vágtat, itt kevésbé kell őt hajtani. A képernyő bal oldalán látható két oszlop, a bal oldali hátasunk életerejét mutatja, a jobb oldali pedig a tűrőképességét. Arra figyeljünk, ha pirosra vált, semmi esetre se hajtsuk tovább, mert a ló le fog dobni minket! Utána mindjárt visszamászhatunk rá, de akkor is időveszteség. Ha pirosra vált ez az oszlop, akkor hagyjuk a lovat, hogy menjen a maga tempójában. Amint zöldre vált, lehet hajtani, de óvatosan.
4.)Ezen az útvonalon szándékosan elhelyeztek néhány akadályt. Ez néha sorompókat jelent, néha az út közepén felhalmozott ládákat. Nem kell őket átugrálni, annál is inkább, mert ha nem jól ugratunk, akkor gyakorlatilag megállítja a pacit. Inkább enyhe ívben kitérve jobbra vagy balra kerüljük ki őket. Ez a tempónkból se vesz el, és nem kell vesződni az ugratással.


Jáde maratonja - I. menet - Jade's Marathon - Round I.

Küldetést adja: Sambu
Hírnév: Lóversenyzők

Az első menetben való részvételért 50 aurát kell fizetnünk Sambunak. A rendelkezésre álló idő 6:40 (6 perc 40 másodperc). A jutalmunk pedig: 153 aura, egy gitár, egy pár bőr csizma, egy Tulajdoni lap (ld. "Új ház a Szavannán" küldetés), egy korsó kumisz.


Jáde maratonja - II. menet - Jade's Marathon - Round II.

Küldetést adja: Sambu
Hírnév: Lóversenyzők

A második menetben való részvételért 150 aurát kell fizetnünk Sambunak. A rendelkezésre álló idő 6:30 (6 perc 30 másodperc). A jutalmunk pedig: 327 aura, egy kókuszdió, egy piszkos rongynak nevezett palást, egy korsó kumisz.


Jáde maratonja - III. menet - Jade's Marathon - Round III.

Küldetést adja: Sambu
Hírnév: Lóversenyzők

A harmadik menetben való részvételért 300 aurát kell fizetnünk Sambunak. A rendelkezésre álló idő 6:20 (6 perc 40 másodperc). A jutalmunk pedig: 609 aura, egy kókuszdió, egy pár bőrkesztyű, egy korsó kumisz.


Új ház a Szavannán - New House in the Savannah

Küldetést adja: Tulajdoni lap

Miután megnyertük Jáde maratonjának I. menetét, hozzájutunk egy igen értékes Tulajdoni laphoz. Nyissuk meg a felszerelésünket, és olvassuk el. Ezután a térképünkre tekintve láthatjuk, hogy Orosban megjelölésre került egy "Ház". Ez lesz a mi házunk. Az itteni ládákat használhatjuk a saját holmink tárolására, ehhez senki más nem fog hozzányúlni. Ha túl sok cuccunk van, de nem akarjuk eladni, vagy éppen bezúzni, mert "későbbre még jó lesz", akkor ez a házikó remek hely a spájzolásra.


Termesztojások - Termite Eggs

Küldetést adja: Purew

Purew, a halhini szakács, akit a móló legvégében találunk meg a kis faluban, eléggé... ínyencnek mondható. Mivel tőle sokmindent megtudhatunk a termeszekről (ld. "Aszály" küldetés), így előbb-utóbb úgyis beszélnünk kell vele. S miután megoldottuk a vízlelőhely-problémát Halhin számára, meg is kér minket valamire. Egész pontosan kapunk tőle egy két lépcsős küldetést. Első nekifutásra kér tőlünk 10 darab termesztojást. Ezt könnyen teljesíthetjük, mivel az "Aszály" küldetés kapcsán eljutunk egy olyan helyre, ahol simán begyűjthetünk ennyi termesztojást. Még többet is. De ezt már beszámíthatjuk a következő kéréséhez: mikor visszatérünk hozzá, a levegőben égett szag terjeng, mert a szakácsok gyöngye odakozmált valami kaját. Minden valószínűség szerint termesztojás lehetett az alapja, mert mindjárt további 30 darab termesztojást rendel tőlünk. Na, ez már keményebb meló! Mivel termeszvárat nem egyszerű találni, és úgy interpretálták őket a játékba, hogy túlnyomó részüknek jóval az ember feje felett legyen a lyuka, ezért mindenképpen fortélyt kell alkalmaznunk a kellő mennyiség előteremtéséhez. A legkönnyebb persze a csalás (csítkód: ING_200), de egyik kedves játékos kollégánk egy ennél ravaszabb, mégis legális megoldást talált: készíteni kell egy ugrás varázslatot, melynek segítségével a szokásos apró szökellés helyett jó magasra ugorhat fel a karakter, s ha megfelelő időzítéssel oldjuk meg a dolgot, akkor így kinyerhetjük a termesztojásokat a magasan lévő lyukakból is. Mindenesetre ha sikerült valamely módon begyűjtenünk a 30 termesztojást, vigyük vissza Purewnak, s ezzel békén is hagy minket.


Ellopott ásók - Missing Spades

Küldetést adja: Kafil

Az Orost Jurbannal összekötő út mentén a tenger felőli oldalon láthatunk egy magányos házat. Vagyis inkább épülő házat. Ha megközelítjük, egy fickó automatikusan megszólít minket. Ez az illető egy építési vállalkozó, aki mögött néhány felbérelt munkás dolgozik "serényen". Ó, milyen szerencse, hogy erre jártunk, mert akkor megkérhet minket, hogy szerezzük vissza a szerszámait, amit néhány tolvaj pávián folyton ellopkod tőle. Hiába vesz új szerszámokat, mindig elcsórják, úgyhogy most már inkább végezni kellene az átkozott dögökkel. A munkánkért felajánl 100 aurát.

1. megoldás
Ha gyanútlanul bevesszük a dumát, akkor menjünk el a jelölt helyre, ami nem messze van a háztól kissé nyugatra. Itt irtsunk ki minden páviánt, de a szerszámokat persze sehol sem találjuk. Térjünk vissza a házhoz. Ekkorra a munkások eltűnnek, a fickó meg alaposan legorombít minket, hogy hogy lehettünk ennyire vakok, hát nem láttuk, hogy ezek nem is munkások voltak, hanem banditák, akik hazugságra kényszerítették őt? Amíg mi elmentünk, ők mindenéből kiforgatták és eltűntek. Így aztán persze mi se kaphatunk semmit.

2. megoldás
A "szorgalmasan" dolgozó munkások közül az egyiknél, amelyik éppen középen áll, mint egy rabszolgahajcsár, van egy jókora szekerce. Ez szöget üthet a fejünkbe. Ha megkörnyékezzük és megbökjük őt a fegyverünkkel, elszakad a cérna és azonnal minden "munkás" ránk veti magát. A vállalkozó elvonul szép csendben, míg megvívjuk harcunkat az álruhás banditákkal. Viszont miután végeztünk velük, visszajön és hálálkodni kezd. Megmentettük őt a teljes szegénységtől. Így aztán dupla annyit fizet, mint amennyit ígért, 200 aurát.


Nyugat-Erimos


Narmer főpap sírja - Tomb of the Archpriest Narmer

Küldetést adja: Vesztes Joe

Narmer főpap sírjaMiután megvettünk egy kincses térképet 100 auráért Vesztes Joe-tól, a térképünkön megjelölésre került az ősi síremlék bejárata. Ezzel kezdetét veszi egy vesszőfutás, melynek során a 10 hatmandori főpap nyughelyéül megépített labirintusokat fogjuk bejárni egyre csak abban a hitben ringatva magunkat, hogy majd talán a következő sírban lesz valami zsákmány, amiért érdemes felfedezni a koromsötét labirintusokat. Lépjünk be az első labirintusba. (Ennek a bejárata nem messze délre van Hatmandortól, ahol a "Fekete gyertyák" küldetéshez le kell ölnünk a hódokat.) Az egész játékban gyakorlatilag ezekben a sírokban van annyira sötét, hogy szó szerint semmit sem lehet látni, ha fáklya vagy valamilyen fény varázslat nem világítja meg a környezetünket. Ha bemegyünk a vaksötétbe, még a hősünket sem láthatjuk, szóval mindenképpen használjunk világító eszközt. Az első labirintusunk viszonylag egyszerű felépítésű. Mindig figyeljünk a földre, hogy nem látunk-e valahol hordót vagy kisebb-nagyobb homokkupacot, mert ezek jelölik ki számunkra, hogy a legközelebbi lehetőségnél merre menjünk, hogy a nagy sírkamrába jussunk végül. A hatodik, hetedik sírkamra után már igazi kihívás lesz, ha valaki hajlandó mindenféle segítség nélkül (ld. térképek) nekivágni a labirintusnak. Mivel mindig van esélyünk eltévedni úgy, hogy az életbe már vissza nem találunk a korom sötétben a bejárathoz, célszerű legalább egy rendes mentést végezni a bejáratnál indulás előtt!
Tehát a dolgunk az, hogy a bejárattól jussunk el a nagy sírkamrába. Itt már némileg világosabb lesz, de azért nem fogunk megvakulni a nagy fényességtől. Miután beléptünk, megjelenik néhány halállovag, őket aprítsuk fel szépen, majd kutassuk át a helyiséget különös tekintettel a szarkofágra. Miután magunkhoz vettük a penészfoltos levelet, ellenségek egy újabb hullámával kell szembenéznünk, bár nem annyian lesznek, mint először. Olvassuk el a levelet, ebből megtudhatjuk, hogy a következő célpontunk Aha főpap sírja lesz, amit mindjárt meg is jelölünk a térképünkön.


Aha főpap sírja - Tomb of the Archpriest Aha

Küldetést adja: Penészfoltos levél

Aha főpap sírjaMenjünk el a második labirintushoz, melynek bejárata a Verita bánya kapuja előtt lévő kereskedők háta mögött a sziklafalban található. Lépjünk be, fáklya elő, mehetünk. Ez sem túl bonyolult, s még mielőtt beléphetnénk a nagy sírkamrába, szinte belebotlunk egy haldokló archeológusba, Ojunba. A férfi az utolsó erejével még nagyjából elmondja, mi történt, és kiköhögi nekünk a következő síremlék helyét. Innen bemehetünk a központi sírkamrába, hogy átkutassuk és megküzdjünk az itteni ellenségekkel némi xp-szerzés céljából, de nem feltétlenül szükséges.


Raneb főpap sírja - Tomb of the Archpriest Raneb

Küldetést adja: Ojun archeológus

Raneb főpap sírjaMenjünk el a harmadik labirintushoz, melynek bejárata Bayantól nem messze észak-keletre eléggé eldugott helyen a sziklafalban található. Lépjünk be, fáklya elő, mehetünk. Ez sem túl bonyolult. Célunk itt is az, hogy megkeressük a nagy sírkamrát. Ha ez megvan, ismét meg kell küzdenünk egy kupac ellenséggel, s miután átkutattuk a szarkofágot, egy újabb levélből megtudhatjuk, hol van a negyedik síremlék. Szabaduljunk meg az ellenfelek második hullámától, aztán irány a kijárat.


Qaa főpap sírja - Tomb of the Archpriest Qaa

Küldetést adja: Levél a szarkofágból

Qaa főpap sírjaAhhoz, hogy bejussunk Qaa főpap sírjába, előbb temérdek küldetést el kell végeznünk Hatmandorban, s mikor eljön végre a nagy pillanat, mikor Nyelvtől megkapjuk a "A Kapitány" küldetést, akkor egy őr átadja nekünk a Déli kapu kulcsát, melynek segítségével bejuthatunk az eddig lezárt területre. Ezután már semmi sem állhatja utunkat, végigjárhatjuk az összes többi síremléket is. Tehát miután átléptünk a Déli kapun, induljunk el jobbra, s a két sakál táboron átküzdve magunkat keressük meg a sziklafalban megbúvó ajtót. Fáklya elő, indulás. Maga a labirintus már kissé bonyolultabb, azonban a nagy sírkamrába vezető út roppant egyszerű - persze ha az ember tudja, merre menjen. :-) Közvetlenül a sírkamra előtt hasra esünk egy holttestben. Kutassuk át, vegyük magunkhoz az Archeológus jegyzeteit, amelyből megtudhatjuk, hol van az ötödik sír, Userkafé. Ezután ha akarunk, bemehetünk a szokásos csetepatéra és szarkofág kifosztásra a nagy sírkamrába, de nem feltétlenül szükséges.


Userkaf főpap sírja - Tomb of the Archpriest Userkaf

Küldetést adja: Archeológus jegyzetei

Userkaf főpap sírjaUserkaf sírja Hatmandor mellett van, azonban a sziklafal másik, bánya felőli oldalán. Keressük meg a bejáratot, ami szokás szerint alaposan el van dugva a nagy sziklatömbök közt. Menjünk be és indulhat a fáklyás menet. Ez a labirintus már egész bonyolult, de ha tudjuk az utat, néhány kanyarral megússzuk az egészet. Teperjünk be a nagy sírkamrába, szabaduljunk meg a csontvázaktól, majd kutassuk át a szarkofágot. Miután levertük a második hullámot, nyugodtan olvassuk el a régi jegyzeteket, amiből megtudjuk, merre van a következő sírhely.


Huni főpap sírja - Tomb of the Archpriest Huni

Küldetést adja: Régi jegyzetek

Huni főpap sírjaHuni főpap sírja Bayantól délre található, a Hátborzongató verem nevű barlang mellett. Ugorjunk be, csináljunk fényt, aztán indulás. Ez a síremlék már némi meglepetéssel is szolgál. Annyit már megtudtunk az ilyen-olyan jegyzetekből, levelekből, hogy Vesztes Joe is tagja lett volna a hatmandori főpapok sírjait felkutató expedíciónak, azonban a játékszenvedélye miatt elmaradozott. Neki kellett volna megfejtenie a hieroglifákat, amivel sok halálesetet lehetett volna megelőzni. Vesztes Joe persze csak nem jött (valószínűleg a mi 100 auránkból próbált éppen vagyont szaporítani). Így aztán az expedíció tagjai szépen ritkultak. Itt is, ott is tetemek hevertek a folyosókon. Egyre többször merült fel Ásó David, az expedíció vezetőjének neve, s lassan fény derült valódi szándékaira is: azt remélte a sírok átkutatásától, hogy elképzelhetetlen hatalomra tesz szert, s ennek segítségével dúsgazdag és befolyásos emberré válhat. Ehhez képest alig teszünk meg néhány kanyart Huni sírjának labirintusában és ki jön velünk szemben lélekszakadva, reszketve a félelemtől? Ásó David! Egy rövid párbeszéd után kiderül, hogy már csak ő van életben az egész felfedező bandából, s neki is elege lett az egész játékból. Elregéli nekünk a hetedik sírkamra helyét, aztán köszöni szépen, ő már kellőképpen betojt, de mi menjünk tovább, ha akarunk. Hát persze, hogy akarunk. Innentől sok kis zeg-zug vár ránk, de aztán lesz egy hosszú egyenes folyosószakasz, ami után már nemsokára megérkezünk a nagy sírkamrába. Persze megkímélhetjük magunkat a felesleges testmozgástól, de az xp-ből sosincs elég. Szóval végezzük el a szokásos gyakorlatokat, majd vegyük az irányt a felszínen Den főpap síremléke felé.


Den főpap sírja - Tomb of the Archpriest Den

Küldetést adja: Ásó Dave

Den főpap sírjaTeleportáljunk el a Bayantól erősen délre lévő Elhagyatott kovácsműhelyhez. Menjünk át az út túloldalára és kerüljük meg a hatalmas sziklát. Itt búvik meg Den főpap sírjának ajtaja. Belép, fény, előre. Itt már legyünk óvatosak, mert bár szintén nem túl bonyolult maga az útvonal a koromsötét miatt könnyen elkóborolhatunk. Keressük meg a nagy sírkamrát. Odabent meglepő, hogy senki sem támad ránk. Még. Aztán megjelenik a Nagy Építész és egy hosszas beszédet intéz hozzánk. Ő volt az, aki megépítette mind a tíz főpap sírját, s ez a tudás vele együtt száll sírba (miért, eddig hol volt?), senki sem háborgathatja a többi főpap sírját. Azonban mivel ilyen messzire eljutottunk, megígéri, ha sikerül őt legyőznünk, nekünk átadja ezt a tudást jutalmul és nagyrabecsülése jeléül. Tehát győzzük le. Ekkor "megvilágosodunk" és azonnal tudjuk mindhárom hátralévő sír helyét.


Sahura főpap sírja - Tomb of the Archpriest Sahura

Küldetést adja: Nagy Építész

Sahura főpap sírjaSahura főpap sírja a szavannán található a két leégett ház (Thome, az írnok és Cheren leégett háza) között a hatalmas sziklafalban, de nem az út felőli oldalon, hanem a másik irányból megközelítve. Menjünk be, fényt elő. A nagy sírkamrában maga Sahura főpap és kisebb serege fogad minket. A főpap íjász, úgyhogy ha tehetjük, közelharcban vívjunk meg vele. Miután végeztünk az ellennel, kutassuk át a szarkofágot is.


Unas főpap sírja - Tomb of the Archpriest Unas

Küldetést adja: Nagy Építész

Unas főpap sírjaUnas főpap sírja Den főpap sírjától nyugatra található, azzal szinte egyvonalban, csak az ott található sziklák másik oldalán. Menjünk be, fényt elő. Ez a labirintus már igazán félelmetes és tekervényes, ezért nagyon óvatosan közlekedjünk benne. A nagy sírkamrában maga Unas főpap és kisebb serege fogad minket. A főpap valójában egy óriás skorpió, úgyhogy használjunk ellene vágófegyvert. Miután végeztünk az ellennel, kutassuk át a szarkofágot is.


Teti főpap sírja - Tomb of the Archpriest Teti

Küldetést adja: Nagy Építész

Teti főpap sírjaTeti főpap sírja Cheznaddartól nem messze, dél-keleti irányban található, az útról kissé letérve meg is láthatjuk az ajtaját. Menjünk be, fényt elő. Ez a labirintus egy őrült elme szüleménye. Ilyet még kitalálni is nehéz, s még ha nem benne vagyunk, hanem kívülről nézzük egy rejtvényújságban, akkor is nehéz megtalálnunk a központjába vezető utat... A nagy sírkamrában maga Teti főpap és kisebb serege fogad minket. A főpap valójában egy óriás hangya, úgyhogy használjunk ellene vágófegyvert. Miután végeztünk az ellennel, kutassuk át a szarkofágot is. És ezzel eljutottunk felfedezőutunk végére, nincs több sírhely. A rengeteg tapasztalaton kívül sokat nem nyertünk ezzel az expedícióval, de ezek után bizonyára jobban értékeljük majd a napfényt de még a homályos barlangokat is. :-)


A porig égett ház - Site of a Fire

Küldetést adja: Cheren

Ez a küldetés kizárólag a Royal Edition kiadásban vehető fel!!!

A Bayan és Halhin közt félúton található Régi szekérgyártó műhelynél egy idős asszony él két gyermekével és igen nagy bajban van. A lányainak szüksége van egyfajta gyógyszerre, amely nélkül mindketten nagyon rossz állapotba kerülnek. Eddig nem is volt gond, mert gyógyszerhez hozzájutottak, csakhogy nemrég erre járt néhány birodalmi katona, akik kifosztották és porig égették a házát (éppen úgy, mint az írnokét). Ezután el kellett onnan jönniük, de a gyógyszer ott maradt. Megkér minket, hozzuk már el neki, legyünk szívesek. És persze mi jó nevelést kaptunk, természetesen elhozzuk. Amikor odaérünk, kiderül, hogy banditák telepedtek be a leégett ház romjai közé és kizárólag akkor hajlandók neki a gyógyszerből adni, ha bizonyos szolgálatokat tesz nekik. Így tengődött ez a szegény nő.

1. megoldás
Ha kellőképpen felpaprikázott minket az a módszer, ahogyan kihasználnak egy szegény asszonyt, vagy amilyen lekezelően beszélnek velünk, leckéztessük meg a fickókat de úgy, hogy örök életre megemlegeti. Ezután kutassunk át minden ládát, s az egyikben megtaláljuk a keresett gyógyszert. Vigyük vissza a nőnek, aki végtelenül hálás lesz nekünk - nem csak a gyógyszerért, hanem azért is, mert nem kerülhet többé megalázó helyzetbe.

2. megoldás
Ha nem hiszünk a banditának, de meg akarunk győződni arról, hogy igazat beszél, térjünk vissza Cherenhez a dolog tisztázása végett. Mikor odaérünk, a nőt összeverve találjuk meg. Kiderül, hogy Jurai, a banditavezér eljött hozzá és megbüntette azért, mert valaki mást mert odaküldeni a gyógyszerért. Hát ez már gyalázat! Visszamegyünk és ellátjuk a goromba fickó meg a társai baját. Ezután kutassunk át minden ládát, s az egyikben megtaláljuk a keresett gyógyszert. Vigyük vissza Cherennek, aki megköszöni szépen, hogy segítettünk neki.

 

Minden jog fenntartva © 2008 - 2015 2worlds.hu

Lap tetejére

Design by Next Level Design
Lizenztyp CC

Módosította: Ardea

A weboldalunkon cookie-kat használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk. . Részletek.

.

EU Cookie Directive Plugin Information